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執筆者の写真harth

#85 ゲームを作る思考回路って文章に起こすとわからなくって。それはアカシックレコードであったり、シンギュラリティであったり。そういった謎めいたものはやはり残すべきだと思うのです。そこにロマンというも

キュートな笑顔でピース!

キワドク!やっばいくらいのSexy Pose

ハゲシク! ダンス!ダンス!

アザトク! くるっと回って「…ニャン♪」

いよいよ来たね新時代 (Ha! Ha!)

ヒロインは私でしょ! (は?は?)

誰も彼もが主役 やっぱステキ そんなステージ・・・どうも。harthです。

 

さて。今回はタイトルにも書いたように「カジノゲームクリエイト」です。

皆さんどうやって作ってるんでしょうね?「僕はこう」っていうのを書いていこうかなって思ってこうして筆を執ったAM3時。踏切に。望遠鏡は家にありません。え?それは1時間遅いって?うるせぇ。


先日締め切った「ゲームショップS3」。みなさんはどのように考えて、形にしましたか?

僕もブログ企画ってことで3つぐらい考えて提出してきましたが、非常にめんどくせぇ。

んなもんで折角だし色んな層に向けて「ゲームってどうやって作ってる?」っていうのを”実際に作りながら”見せていこうかなと思います。それではれっごー

 

【前提】

そもそも、ゲームを作るうえでの前提。「どうやって無を有にするの?」っていう一番躓きがちなパートを言いますね。

どっかの誰かが言ってましたが、

この世のゲームに「100%オリジナル」はほぼ存在しない。

って言われてます。

必ず、

「自分の好きなもの・興味のあるモノ」×「何か」でできている。

って誰かが言ってました。

んなもんで、「オリジナルじゃなきゃ・・・」っていう腐った思考回路を持っている方は今すぐ捨てましょう。

んじゃ次

 

【今回どうしようかな~】

僕最近これ聞きながら移動してるんですよ


アイマス公式のプレリ。アッパー編。他にも色々あったりしますが、僕はやっぱりアッパーです。

その中で「あ。懐かしいな」って思った曲がありまして。それが


「ザ・ライブ革命でSHOW!」


って曲。

是非探してみて下さい。

さてそこで思ったわけです。

「あれ?これカジノゲームにできんじゃね?」


さぁやっていきましょう!「ザ・ライブ革命でSHOW!」×「にこぷん」!

 

【とはいえなぁ・・・】

さて。どこから手を付けよう。

こういう時大体2種類。

「既にある何らかのフォーマットを落とし込む」「もう歌詞とかみてフォーマット自体作っちゃう」

前者は簡単。BJにして見たり、ポーカーにして見たり。

後者は面倒。でもここで「知識」と「好き」が生きるわけです。

今回は後者の予定。構想はちょっとある。

 

【演出面を考えよう!】

好きな要素で制作事項の80%を埋めたら意外と後は何とかなったりする。

それでは今回の演出・フレーバー部を考えていこう。

例えば今回は”曲”。もちろん「歌詞」があったりする。

この曲の歌詞は「それぞれのアピールポイントを使って自分がライブの主役になる!」みたいなことが書いてある。詳しくは各自調べてほしい。

まぁ今回は曲だったけど、例えばゲームなら特徴的なゲームシステムだったり。

さてこの曲の歌詞を元に色々考えてみよう。

「アピールポイント」は?→トランプのスートとかでいんじゃね?

「主役の判定」は?→ポイント・・・もとい、「ファン数」って概念作ればいいんじゃないかな?

「PLの立ち位置は」?→プロデューサー?ひいてはアイドル自身てもいいかもね。

 

さぁいい感じに形はできてきたんじゃない?

でもあくまで今作ったのは「演出面」。実際のゲームはここに「戦術という名の肉」を盛り込む。

まぁ僕はたまに演出面極ぶりのゲーム作ったりするけど。

これとかはもう戦術とかバランスとか一切考えてないよね。めんどくさかったし。

さてまずはここまでの思考をまとめていこう


Q.どんなゲーム?

 アピールカードを使って、ファンを誰よりも多く獲得するゲーム。


Q.アピールカードって?

 各スートのこと。今回は元ネタに忠実に

 スペード:キワドク!

 ハート :アザトク!

 ダイア :ハゲシク!

 クラブ :カワイク!

 ってパラメーターを組んでみよう。

 今回のケースならスペードのKならKのパワー(方向性?)でキワドク!アピールを行う。ってイメージだね。


Q.勝利条件は?

 「終了時」に一番多くのファンを獲得したプレイヤーが勝利。

 「○○人到達」とかでもいいかもね。


さぁここからがクリエイターの本領発揮!「構想」を「現実」にしていこう!

 

【アイドルに現実を見させる作業】

人によってはここが一番楽しいかもしれないけど、僕は嫌いです。理由は単純で

「自分の思考回路・想定の戦術性が必ずおもしろいと思われるわけではない」っていう点。

やっぱり3回もゲームショップの主催をやっていると、「俺は面白いと思ったのになぁ・・・」とか、「そんなにいいゲームかなぁ・・・」とか。まぁ端的いってしまえば「好み」が大きく関与しちゃう部分でもあるわけです。

故に「万人」はないです。マジで。「正解」はあります。その難しさは色々ありますけどね。

さてまずは手っ取り早くゲームフロー考えようかな。

1:観客・流行を設定

2:カードを配布

3:アクション

4:結果に応じてファン数を加算

5:1~4をX回繰り返し、合計ファン数で順位決定

みたいな感じかな。

まぁ1ラウンド毎のファン数は1000/2000/3000/4000のトータル10000がキリよく詰みあがるかな?

となると、丁度全員が獲得できるシンプル4の開催がちょうどいいか?

因みにこれは勘です。経験と勘です。

さて具体的な

 

【思いつき】

BJに絡めるか(こういう思いつきも大事にしていこう!!!!!)

一旦今の白紙ね。


0:カード配布

→1デックを使用し各プレイヤーにオープンで10枚配布

 以降カード補充は行われない為注意。


1:観客・流行設定

→BJを行う。ただし、プレイヤーには1枚しか配布しない。

 ディーラーは4ハンド作成する。

 下記手順に則って「流行ハンド」を決定する。

 →ディーラーハンド毎に「ファン数」が1000/2000/3000/4000に設定。

  まず、各スートのAを使用し、スート毎に流行1位~4位まで設定する。

  ↑で設定した流行1位ハンドに4000、2位ハンドに3000(ry

  ただし、同スートの場合はランク順に判断。完全同一カードの場合は上位扱い。

  スート流行が同点の場合はランクで判断。って感じかな。


2:アクション

→ボタンからBJのアクションを行う。

 ただし、ファーストアクション時には2のカードから1枚コールし、ハンドの1枚目とする。


3:結果確定・ファン清算

 ディーラーハンドの1枚目のスートと、3の1枚目で設定したスートが一致したハンドで勝敗判定を行う。

 勝利した場合はそのハンドに設定されたファン数全てを獲得。

 →これにより2ハンド以上のファンを獲得することがある。

 また、ファンを獲得できるアイドルは勝利ハンドの中でもファン対象ハンドのトップのみ。

 数値のみで判定。同点時は折半。

 ※獲得されなかったファンはキャリーオーバーされ、次ラウンドの4000人ハンドに上乗せされる。

 敗北時はなんもなーし!ただし、バーストするとステージ上のミスにファンが失望。500人マイナス。


4:順位決定

 以上1~3の流れを計8セット(ボタン2週分)行い、獲得ファン数が一番多かったプレイヤーが優勝!

 

「おいおい。こいつ急に饒舌やん。」って思った方もいるかもしれないけどこの調整に1時間かかってる。キレそう。

正直ここは慣れもあると思います。僕の場合は「戦術性あげるにはどうしようかなぁ」って思った結果、「あ。これBJに絡められる?」って思ったのでそこから『ゲームを想像して』補いました。

あ。

 

【思い付きPart.2】

そうじゃん、「ライブ革命」って言ってんだから革命要素いれよう。

追記//@3:結果確定・ファン清算

もし、1ラウンド内で5000人以上のファンを獲得した場合は「ライブ革命」が発生。

(該当ラウンドで獲得したファン数ー5000)人のファンを全員から奪う。

この効果は4000>3000>2000>1000の順にファンを獲得し、獲得値が確定した瞬間に発動。

ただし、「サレンダーを選択していた場合」はこの影響を受けない。

→この影響でサレンダーを500人徴収の効果を追加。

 →サレンダーは使ってほしくないので、バースト同様500人のペナルティに。


追記2//アクションについて

:DDはクローズ1枚でスタンド。同点時に折半ではなく、完全回収ができる。

 ただし、敗北時のファンロストに更に500人加える。ファンが500人未満の場合は行えない。

 →効果は”ハンドが確定できない”という点でそこそこの強さに。

  ただ、乱用がイージーすぎるので、ペナとして更に500人徴収。それに伴い制限。かな。

 SPは通常通り処理するが、ファンターゲットは各ハンド1枚目である。

 →まぁ普通のBJだし。

 SRはファンを500人ロストするが、「ライブ革命」の効果を50%にする。

 この時の最小単位は250(以下切り捨て)

 →ライブ革命の逃げ道を用意すべきだと思うんよね。

  そうじゃなきゃただの運ゲーだし。


基本的な強弱は「使用用途」と「費用対効果」ってやつ。

例えばこのゲームは「自分のハンドが悟られる」って非常に厄介。しかし、DDすることで攻撃先はわかるけど数値が分からず、どこでスタンドしていいかわからないね。はいつよい~

ただ、かといって乱用されたらそれはもう「DDゲー」って言われちゃう。だから制約を付ける。

今回は500人ロスト+そもそもファン500人未満は不可ってことだね。

SRも同様。「ライブ革命」を用意すること自体は逆転要素なんだけど、これキャリーオーバーの兼ね合いで最終戦の方が革命の発生率・効果はすさまじいものだと思うの。故に逃げ道を用意しないと「最終問題100万点!」ってなるじゃんね。かといって折角の逆転要素を完全に封じ込めた上に逃げられたらたまったもんじゃないので、まぁ折衷点ってことで50%。10000人革命は7500+10000人差移動。十分だね。

そしてDD同様「SRげー」って言われなくないから500人ペナルティ。


 

反省ラウンド

・トランプ3セットはやりすぎじゃね?

・ルール結構複雑になってね?

・説明だるくね?

・結構最初の10枚で勝敗見えない?大丈夫?

 

まとめ

ゲームメイクに大事なのは?

・シンプルかつ戦術的なゲームであること

・放送映えすること

正直この2点に尽きると思うよ!

例えばBaccaratとかはシンプルでいいゲームだけど放送には向かないよね!

逆に放送映えしてるけどゲームとして成り立ってなければそれはクソゲーと言わざるを得ないよね!

※ただし、ネタに極振りすると、許されることがある。

そういうこと!

あと、よく言われるのが、

「BETは競り合うための重要かつ最もシンプルな戦術性。なくすならそれなりの覚悟が必要」

ってやつ。これはマジで気を付けようね!

 

終わった・・・こんなもんだろ・・・

んなわけねぇだろここからが本番だわ。

当然ゲームにはルールブックがあるので作ります。

作り方は簡単です。

・見やすく

・端的に

・分かりやすく

を心掛けましょう。

僕はできません。

ある程度デザインしてもいいでしょう。

後はあれだね。語尾を揃えろとか言う人もいますが、僕は他人のルルブを見る分には気にしないです。

ただ自分が書くときはなるべく気を付けてはいます。まぁ普通に見落とすけど。

 

そうしてできたルルブがこちら!

はい。疲れた。これ書き始めたの2時とか4時ぐらいで今7時前。ゲームジャムって感じ。Fxxk。

 

みたいな感じで今日は要望のあった、「ゲームクリエイターの思考回路」を書いてみたよ!

これはあくまで僕の例!POLOとかは全然違うよ!多分!

みたいな感じで「みんなにはみんなの乳酸菌」があるので、是非見つけてね!

見つけたり、発想を得たりっていうのはやっぱりなれないとどうしようもない部分があったりなかったりするから、そこは思いついたら書いてみようね!


最後に!<本当に修正点のないルルブを作った君へ>

「ぼくのつくったげーむはおもしろい!」って自分で褒めることが結構大事。

後は誰かディーラーに「作ったんですけど・・・放送してくれませんか?」とか言ったらやってくれるかもね。知らんけど。

「自己評価MAX×他人の評価」

これで君の作品は最高なものになるよ!

みんなもれっつげーむめいかー!


※今回の記事完成後にゲームショップに類似がないかを確かめました。なかったです。よかった。

 

(切実)

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